防抖与节流函数
防抖和节流的作用都是在高频事件中防止函数被多次调用,是一种性能优化的方案。
区别在于,防抖函数只会在高频事件结束后 n 毫秒调用一次函数,节流函数会在高频事件触发过程当中每隔 n 毫秒调用一次函数。
- 防抖:防止抖动,单位时间内事件触发会被重置,避免事件被误伤触发多次。代码实现重在清零 clearTimeout
- 节流:控制流量,单位时间内事件只能触发一次,如果服务器端的限流即 Rate Limit。代码实现重在开锁关锁 timer=timeout; timer=null
# 防抖函数
触发高频事件后一段时间(wait)只会执行一次函数,如果指定时间(wait)内高频事件再次被触发,则重新计算时间。
# 防抖应用场景
- scroll 事件滚动触发事件
- 搜索框输入查询,如果用户一直在输入中,没有必要不停地调用去请求服务端接口,等用户停止输入的时候,再调用,设置一个合适的时间间隔,有效减轻服务端压力。
- 表单验证
- 按钮提交事件。
- 浏览器窗口缩放,resize 事件(如窗口停止改变大小之后重新计算布局)等。
- 登录、发短信等按钮避免用户点击太快,以致于发送了多次请求,需要防抖
- 调整浏览器窗口大小时,resize 次数过于频繁,造成计算过多,此时需要一次到位,就用到了防抖
- 文本编辑器实时保存,当无任何更改操作一秒后进行保存
- input 搜索
// 防抖函数
function debounce(cb, deplay) {
let timer;
return (...args) => {
clearTimeout(timer);
timer = setTimeout(() => {
cb(...args);
}, deplay);
};
}
# 节流函数
规定在一个单位时间内,只能触发一次函数。如果这个单位时间内触发多次函数,只有一次生效
# 节流的应用场景
- DOM 元素的拖拽功能实现(mousemove)
- 搜索联想(keyup)
- 计算鼠标移动的距离(mousemove)
- Canvas 模拟画板功能(mousemove)
- 射击游戏的 mousedown/keydown 事件(单位时间只能发射一颗子弹)
- 监听滚动事件判断是否到页面底部自动加载更多
- scroll 事件,每隔一秒计算一次位置信息等
- 浏览器播放事件,每个一秒计算一次进度信息等
- input 框实时搜索并发送请求展示下拉列表,没隔一秒发送一次请求 (也可做防抖)
// 节流函数
function throttle(cb, deplay) {
let timer;
return (...args) => {
if (timer) return;
timer = setTimeout(() => {
cb(...args);
timer = null;
}, deplay);
};
}
# 示例
# 双剑合璧——加强版节流
现在我们可以把防抖和节流放到一起,为什么呢?因为防抖有时候触发的太频繁会导致一次响应都没有,我们希望到了固定的时间必须给用户一个响应,事实上很多前端库就是采取了这样的思路。
function throttle(fn, delay) {
let last = 0,
timer = null;
return function(...args) {
let context = this;
let now = new Date();
if (now - last > delay) {
clearTimeout(timer);
setTimeout(function() {
last = now;
fn.apply(context, args);
}, delay);
} else {
// 这个时候表示时间到了,必须给响应
last = now;
fn.apply(context, args);
}
};
}
编辑 (opens new window)
上次更新: 2024/11/29, 10:10:04